First Of Hack

Объявление

НАШ НОВЫЙ САЙТ http://xakz.org ЗАХОДИТЕ, РЕГИСТРИРУЙТЕ, Т.К. ЭТОГО ФОРУМА БОЛЬШЕ НЕ БУДЕТ!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » First Of Hack » Counter Strike Source » Всё о css инфошка и т.д и т.п


Всё о css инфошка и т.д и т.п

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

Обратите внимание, что Counter-Strike: Source — это НЕ Counter-Strike 2. Valve Software еще не анонсировала CS2.
Counter-Strike: Source (CSS) последнее обновление Counter-Strike от Valve. Это полный порт Counter-Strike, на нашумевший новый движок Valve — Source. Представьте себе оригинальный CS, с графикой и физикой уровня 2004 года.
CSS будет бесплатно поставляться вместе с Half-Life 2. Благодаря возможностям нового движка разработчики могут безболезненно увеличивать игровые пространства в десятки раз по сравнению с оригинальными картами CS. Одна из задумок Valve — создать уровень представлюящий из себя полноценные джунгли. Однако на момент релиза игры в поставке будут идти следующие обновленные карты: de_dust, de_dust2, de_aztec, de_chateau, de_cbble, cs_havana и cs_italy. Впрочем после выхода CSS Valve обещает завалить нас новыми, еще не виданными картами.
Итак, что же обещают разработчики:

    * Полностью портированный CS на HL2 Source Engine
    * Обновленные карты
    * Обновленная графика
    * Обновленная физика
    * Новые графические эффекты
    * Новые модели
    * Оригинальный, всемирно известный CS геймплей

По словам человека, которому первым удалось поиграть в Counter-Strike: Source, геймплей выглядит так:

    В CSS присутствует великолепная физика, поднимающая планку реалистичности игры на новый уровень. «Графические возможности движка Source оставляют FarCry далеко позади», говорит счастливчик. Игра будет поддерживать наземные и воздушные виды техники, однако появление их на картах будет зависеть только от мощности игрового сервера. Большое впечатление произвело действие новых ослепительных гранат и стрельба из пулемета M249 Para.

После корейской презентации CS: Source, еще один игрок поделился своими впечатлениями:

    Должен сказать, что я не почувствовал сильных отличий в игре между новой и текущей версией CS. Новые физика и графика вносят заметные улучшения, но этого не было достаточно, что бы шокировать меня. Как и было сказано, это просто CS на новом движке — даже не попытка создать Counter-Strike 2.

    Физика выглядит круто, свежо и добавляет реализм в игру. Графика, превосходна. Я думаю, что новый de_dust2 — карта, на которой видна настоящая мощь движка Source. Я попробовал снять несколько фотографий с экрана, но они получились размытыми.

    Однако версия, в которую мне удалось поиграть — всё еще находится в разработке. Можно выбрать только одну модель за каждую сторону. Есть недостающие оружие и анимация перезарядки. Заметил некоторые глюки с радиокомандами и анимацией смерти. Как бы там ни было, то, что я сегодня увидел — выглядело здорово. С нетерпением жду завершения работ над CSS.

Интервью с Erik Johnson и Jess Cliffe немецкому журналу PC Games

    Мы рассматриваем проект CS Source, как дальнейший шаг в развитии уже существующего Counter-Strike, поэтому я думаю, что было бы не совсем уместно, представлять его как продолжение. Это возможность для игроков испробовать старую игру, в которую они играли на протяжении многих лет, на новом движке Source. По крайней мера вначале не будет никаких новых элементов геймплея и больших отступлений от курса оригинального Counter-Strike.

0

2

fps
Известный факт, что большинство наших соотечественников не могут себе позволить купить видеокарту, если не среднего, то, как минимум высшего звена. И это логично: зачем тратить на видеокарту 400 долларов, когда на эти (немалые заметьте, для среднестатистического россиянина) деньги можно купить полноценный компьютер.
Ну а что делать, если нет таки денег, а Counter-Strike: Source с вашим Radeon 7000 превращается в замечательное слайдшоу? Правильно, оптимизировать, оптимизировать и еще раз оптимизировать! Благо Counter-Strike: Sourcе, как и ее предшественники, гибка в графических настройках. Так давайте не будем тянуть время и приступим к настройке Counter-Strike: Source под вашу видеокарту!
Для начала, для пользователей видеокарточек от ATI, предлагаю скачать последние драйвера - Omega Drivers. Для примера, они добавили 7 FPS на 9800 pro 128. Владельцы nVIDIA ищут последние драйверы на соответствующем сайте
Далее я опишу несколько основных графических настроек и объясню, почему вы должныне должны их использовать.
Vsync: яркий пример крупнейшего недопонимания в истории графических настроек. Вот как Vsync работает: у вашего монитора частота обновления экрана определяется для каждого разрешения по-разному. Поясню на примере: мой монитор тянет 75Hz на максимально доступном разрешении 1152x864. Это значит, что мой монитор показывает только 75 кадров в секунду при данном разрешении. Восторгаетесь своими 150 fps в Q3? Циферка на экране конечно же показывает именно столько, но в реальности весь эффект полностью сводится на «нет» вашей частотой обновления экрана. Все, что выше частоты обновления, вызывает эффект, называемый tearing или разрыв изображения. Tearing выражается в волнообразном набегании кадров - бегущих по экрану полосах. Vsync же устанавливает ваш максимальный fps равным текущей частоте обновления экрана, что позволяет полностью убрать tearing и добиться значительного улучшения картинки. Мораль сей басни такова - используйте Vsync в игре. Но если же вы просто замеряете FPS, чтобы оценить производительность - отключите Vsync.
AA & AF: АА сглаживает линии и границы, делает их плавнее. AF делает текстуры более качественными, лучше выглядящими, в вдалеке. Эти оба параметра съедают порядочно FPS (особенно AA). ДА и в итоге получается, что "цена - качество" просто несопоставимы. А вместо AF используйте лучше параметр trilinear (на большинстве карт его производительность быстрее, чем у bilinear).
Остальные настройки можно смело ставить на максимум, за исключением, правда, water complexity - рекомендую поставить параметр на simple reflections.
А теперь к веселью! Теперь посмотрим, что можно улучшить в Counter-Strike: Source с помощью консольных команд. Для начала создадим файл в папке "counter-strike source/cstrike/cfg/" и назовем его autoexec.cfg. Открываем файл любым текстовым редактором и пишем туда следующие параметры:
Замечание: некоторые приведенные ниже команды считаются читами. Если на сервере стоит команда sv_cheats "0" (а это скорее всего так), то некоторые команды просто не будут работать. Но команды ни в коем случае не являются читами, и вы можете использовать их без угнетения вашей бессовестной совести =).
r_mmx 1
Включает поддержку процессоров MMX. Небольшое увеличение fps, нет потери качества картинки
r_sse 1
Включает поддержку процессоров SSE. Небольшое увеличение fps, нет потери качества картинки
r_sse2 1
Включает поддержку процессоров SSE2. Небольшое увеличение fps, нет потери качества картинки
r_3dnow 1
Включает поддержку технологии 3DNOW (только для AMD). Небольшое увеличение fps, нет потери качества картинки
r_3dsky 0
Убирает марево вокруг 3D объектов. Считается читом, по неизвестным причинам. Большое прибавление к FPS, небольшая потеря качества картинки
r_shadows 0
Хочу сказать одну вещь про тени в Half-life 2: они реально фиговые. Отключаем их нафиг, пока Valve не улучшит их. Большое прибавление к FPS, небольшая потеря качества картинки
net_graph 3
Команда рисует график скорости вашего соединения в нижнем право углу экрана. Отличный мониторинг за вашим соединением. Небольшое уменьшение FPS, но очень полезная тулза.
r_decal_cullsize 0
эта команда устанавливает минимальный размер отображаемых предметов в пикселях. Позволяет видеть отверстия от пуль в стенах с большего расстояния. Очень незначительное падение fps. Улучшение графических эффектов
cl_smooth 0
Не знаю, что эта команда делает, за исключением того, что она реально снижает ваш FPS (изначально включена). Среднее увеличение fps. Без ухудшения графических эффектов.
cl_phys_props_enable 0
Ооочень большая помощь! Убирает маленькие интерьерные модельки с карты, разгружая тем самым ваш процессор. Всякие листочки, бутылки, мусор... Бочки и ящики, естественно остаются. Огромный прирост FPS, небольшая потеря качества картинки.
cl_pushaway_force 0
Это еще одна из команд, в данный момент считающихся читом. Большинство серверов принудительно установят значение в 20000. Убирает "пихание" при столкновении с бочками и другими физическими объектами. Значительно улучшает движение.
fog_enable 0
Вот еще одна команда, для улучшения FPS. Выключает дальний случайный туман. Команда никак не влияет на дым от гранаты, только туман. Большая прибавка к FPS, небольшое ухудшение картинки.
cl_allowupload "0"
Команда запрещает загрузку файлов на сервер с вашего компьютера. Улучшает пинг.
cl_allowdownload "0"
Команда запрещает скачку файлов с сервера на ваш компьютер. Улучшает пинг.
r_lod 0
Ухудьшает или улучшает видимость далекой модели игрока. 0 - плохая модель, больше FPS. -5 - хорошая модель, меньше FPS. Немного ухудшается картинка.
cl_show_bloodsprays 0
Опять же считается читом, так как может облегчить игрокам видимость без крови. Больше FPS, меньше потери крови =).
cl_ejectbrass 0
Убирает показ отстрелянных гильз. Прирост к FPS.
Ну вот. Достаточно сильно можно с помощью этих команд увеличить себе FPS. Вы можете протестировать эти команды, создав свою собственную игру. Поиграйтесь с командами и найдите оптимальный уровень FPS для вашей системы. Не пытайтесь сразу все впихнуть в файл.
Скажу вам, что мне удалось на моем athlon xp 2400+ и radeon 9800 pro поднять FPS до 75 fps(vsync был включен) при разрешении 1024x768. До этого сказать сколько было? 30!
Ну и для тех индивидуумов, что играют на динозаврах и их FPS не поднимается выше 0,00000000000000001 =), предлагаю впихнуть вот эти настройки. Про хорошую графику забудьте раз и навсегда после этого =):
cl_show_splashes "0"
mp_decals "0"
mat_bufferprimitives "1"
mat_bumpbasis "0
mat_bumpmap "0"
mat_dxlevel "80"
mat_fastnobump "1"
mat_fastspecular "1"
mat_filterlightmaps "1"
mat_filtertextures "1"
mat_forceaniso "0"
mat_forcedynamic "0"
mat_loadtextures "1"
mat_mipmaptextures "1"
mat_picmip "1"
mat_reducefillrate "1"
mat_showwatertextures "0"
mat_specular "0"
muzzleflash_light "0"
r_modellodscale "0.1"
r_drawlights "0"
r_DispUseStaticMeshes "0"
r_waterforceexpensive "0"
r_shadowrendertotexture "0"
r_rootlod "2"
r_drawrain "0"
r_decals "0"
r_dynamic "0"
r_WaterDrawReflection "0"
r_WaterDrawRefraction "0"
violence_hgibs "0"
budget_show_history "0"
С помощью этих команд, графика вашего Counter-Strike: Source будет не лучше тетриса, но вы добьетесь огроменного прироста к FPS! Рекомендую тем у кого FPS не поднимается выше 30 кадров в секунду.

0

3

Движок Source, компании Valve, использовался для создания Half-Life 2. В данный момент на этой технологии строятся игры: «Vampire: The Masquerade — Bloodlines» от Troika и еще не названная RPG от Arkane.
Source обладает значительными преимуществами по нескольким ключевым аспектам разработки игр: анимация персонажей, продвинутый AI, реалистичная физика и шейдерный рендеринг.
Система анимации Source позволяет создавать выразительных персонажей с бесконечной гаммой эмоций на лице, что позволяет им донести до вас сообщение, не сказав ни слова. В дополнение к этому персонажи владеют одним из наиболее продвинутых AI, что делает их крайне умелыми союзниками и врагами.
При помощи движка с легкостью можно создавать красивые и реалистичные миры, реагирующие на ваше присутствие. Это позволит разработчикам отойти от создания скриптовых сценок, которые были стандартом для игр прошлого поколения и открыть двери для создания игр абсолютно новых стилей.
Source содержит в себе сложный сетевой код, обеспечивающий поддержку для 32 игроков по LAN и Internet и содержит в себе полный набор инструментов для левел-дизайна, анимации персонажей, создания демок и многого другого.
Визуализация

    * шейдеры версии 2.0 (и ниже), бамп-маппинг, динамически изменяемый уровень детализации (LOD) моделей и мира
    * пользовательские шейдеры, написанные на шейдерном языке высокого уровня (High-Level Shader Language)
    * кубическое текстурирование среды
    * динамический свет, вертексное освещение, карты освещенности, множество типов освещения, например: мигание, пульсирование и т. д.
    * высоко-динамический диапазон освещения
    * вода с отражением и эффектом Френеля
    * продвинутая система управления частицами, способная создавать спрайты и модели
    * технология «Projected Shadows» позволяет присутствовать большему числу персонажей в сцене
    * объекты, блокирующие видимость
    * открытые/закрытые пространства
          o деформируемые поверхности
          o «трехмерное небо» расширяет горизонт и добавляет параллакс на удаленных объектах
          o динамически просчитывающаяся органика (трава, деревья и т. д.)
    * подразделенные поверхности, диффузные и зеркальные отражения
    * эффект отраженного света в реальном времени
    * эффекты: частицы, лучи, объемный дым, искры, кровь, эффекты окружающей среды такие как туман и дождь
    * масштабируемость: поддержка DirectX6 — DirectX9 оборудования

Система материалов

    * взамен традиционных текстур, Source работает с наборами материалов, которые определяют из чего сделан объект, какая для него нужна текстура. Материал определяет, как объект разламывается при разбивании, как он будет звучать при разбивании или волочении по другой поверхности, и какая у объекта масса и плавучесть. Эта система намного более гибкая по сравнению с любой системой основанной только на текстурах
    * материалы могут взаимодействовать с объектами или NPC. Например, такие материалы как грязь или снег заставляют машины скользить, терять управление

Сетевой код

    * код, проверенный временем и игроками по всему миру
    * одновременная поддержка LAN игр и игр через Интернет
    * анализ прогноза для интерполирования попаданий/столкновений
    * оптимизация задержек и потерь больших пакетов для соединений 56к

Продвинутые персонажи

    * живые и разнообразные персонажи
    * реалистичные глаза
          o фокусировка глаз на игроке/объекте, а не просто пустой взгляд в никуда
          o правильное строение глаза, для реалистичного отражения в глазах
    * симуляция мускулатуры, которая обеспечивает эмоции, речь и язык тела
    * речь, не зависимая от языка, персонажи могут естественно говорить на многих языках
    * система анимации, основанная на костях и скелетах
    * многоуровневая система анимации позволяет конструировать сложные анимации из нескольких кусков

Физика

    * мир более интерактивен и реалистичен
    * звуки и графика являются последствием физики мира
    * компьютерные персонажи могут взаимодействовать с объектами, обладающими физическими свойствами
    * веревки/кабеля, машины, системы натяжения, физика «тряпичной куклы»
    * может меняться при создании уровней
    * кинематически анимированные объекты, которые следуют траекториям костей
    * настраиваемые физические процессы
    * транспортные средства
          o колеса скользят и пробуксовывают
          o реалистичные амортизаторы с пружинами на каждом колесе
          o реалистичный наклон во время ускорения/замедления и поворотов
          o индивидуально настраиваемые параметры, такие как: мощность, сцепление, максимальная скорость, скорость передачи, материал шины, трение шины, напряжение/расслабление пружин и т. д.
          o несколько игроков в машине в сетевом режиме
          o поддержка режима «воздушной подушки» (для быстрой симуляции)

Создавайте новые миры с легкостью Source включает мощные звуковые технологии
Продвинутый искусственный интеллект

    * система ввода/вывода позволяет дизайнерам уровней контролировать AI
    * сложная навигация: персонажи могут бегать, летать, прыгать, приседать, использовать ступеньки и лестницы, закапываться
    * искусственный интеллект воспринимает окружающий мир используя зрение, слух и нюх
    * искусственный интеллект самостоятельно определяет статус враг/друг
    * боевой интеллект позволяет персонажам работать вместе, знать, когда наступать, отступать, прикрывать огнем и т. п.

Звук

    * 5.1 трехмерный звук, поддержка 4-х колонок
    * высококачественное 3D окружение
    * собственный обработчик сигналов программного обеспечения
    * автоматический цифровой обработчик сигналов, основанный на геометрии среды
    * декомпрессия ADPCM
    * 16-bit 44KHz, стерео цифровые данные со всеми функциями
    * mP3 декомпрессия (требует лицензии Miles)
    * поддержка аудио потока на любой волне
    * совмещение wav-файлов в реальном времени
    * готовые эффекты Доплера для звуковых файлов
    * готовые эффекты дистанций для звуковых файлов

Пользовательский интерфейс

    * браузер серверов: показывает все активные игровые сервера и позволяет игроку выбирать, на каком из них играть. Игроки могут фильтровать и сортировать списки серверов для ускорения выбора сервера
    * «Friends» — интерфейс для мгновенного обмена сообщениями с друзьями: позволяет игрокам общаться друг с другом, как в игре, так и вне игры и присоединяться к играм своих друзей. Используя эту функцию, можно точно определить на каком сервере играют ваши друзья и легко присоединиться к их игре
    * графический пользовательский интерфейс: настраиваемый интерфейс, имитирующий работу с окнами, визуализируемый самим движком, как в игре, так и вне игры. Интерфейс платформо-независим и является Unicode совместимым, для легкой локализации

Source позволяет использовать DX9 шейдеры, написанные на HLSL Лицевой постановщик позволяет вам управлять каждым актером в любой сцене
Программирование

    * весь код написан в C/C++, с использованием Visual Studio 6.0. Новые классы легко и быстро выбираются из существующих базовых классов
    * встроенная система мониторинга производительности
    * встроенная в движок система измерения скорости графики
    * модульный дизайн кода (используя DLL) позволяет легко обновлять компоненты ядра или менять код
    * шейдеры Dx9 все написаны на шейдерном языке высокого уровня (HLSL)

Инструментарий

    * лицевой постановщик
          o инструмент для создания речи и эмоций
    * редактор Hammer
          o WYSIWYG редактирование
          o создание брашей мира
          o редактор ландшафта
          o возможность помещения детализированных моделей мира и NPC
          o установка навигационных точек/путей для NPC
          o установка триггеров, связанных брашей, логики и т.д.
          o дизайнер уровней может управлять искусственным интеллектом в игре
    * просмотрщик моделей Half-Life
          o просмотр всей модели
          o возможность вращать модели в любом направлении
          o настройка областей попадания
          o просмотр физического каркаса
          o отображение нормалей
          o режимы просмотра: текстурированный, затемненный и каркасный
    * Studiomdl
          o компилятор моделей
    * Vbsp, Vrad, Vvis, VMPI
          o инструменты для компиляции карт (bsp, освещение и видимость)
          o VMPI — инструмент для компиляции, позволяющий распределять создание уровней через множество компьютеров, сильно уменьшая время просчета
    * экспортеры
          o XSI, Max и Maya .smd экспортеры для экспорта 3D моделей

0

4

Вас наверняка не особо удивит новость о том, что в Counter-Strike: Source оружия больше не стало. Но вот новость о том, что его количество пошло на убыль... Да, да, тактический щит, появившийся в версии 1.6, не вписался в концепцию игры и был отправлен на утилизацию.
Так, совсем чуть-чуть увеличилась отдача у m4a1 и уменьшилась у AK-47 и MP5. В то же время все три оружия стали более точны на бегу.
Рассмотрим только самые популярные виды стволов, которые поддаются использованию не только в кровавых сражениях на интернет-серверах, но и на профессиональных чемпионатах.

Glock 18 Select Fire

Стартовый пистолет террористов - пожалуй, самое спорное оружие в Counter-Strike. Многие игроки утверждают, что убить кого-то из этого пистолета просто нереально. С одной стороны, это так и есть - Glock имеет маленькую мощность и практически бесполезен на открытых пространствах. Но давайте не будем забывать про то, что стандарт террористов - это едва ли не лучшее оружие для стрельбы в прыжке, так как у него практически нет отдачи. Кроме того, пистолет имеет 20 патронов. Так что в пистолетном раунде игрок, у которого закончился боезапас, становится легкой добычей бойца, вооруженного Glock. Пистолет имеет возможность стрельбы в двух режимах: в первом (semi-automatic) выпускается за выстрел по одному патрону, во втором (burst fire) за раз вылетают три пули. Вести стрельбу в режиме burst fire я бы посоветовал только особо метким игрокам. И еще одно «за» в вопросе о выборе стандартного пистолета террористов - останавливающее действие его пуль.

USP .45 Tactical

Основное преимущество USP - высокая скорострельность и отменная точность попадания. Запомните, что после первого выстрела прицел уходит вверх с небольшими отклонениями то вправо, то влево, посему целиться из USP лучше всего в плечо или шею противника. При использовании пистолета с глушителем его мощность падает, но зато увеличивается точность стрельбы.

Desert Eagle

Многие игроки вместо того, чтобы отправиться в бой с выданным на старте стандартом, закупаются именно «пустынным орлом». Необычайно мощный и меткий Desert Eagle - единственный пистолет в игре, который пробивает стены и двери. Самое главное при стрельбе из «орла» - попасть во врага с первых двух-трех выстрелов, а уж после этого все остальные пули наверняка полетят в цель. Но у Desert Eagle есть два существенных недостатка. Первый - маленькая обойма, в которой всего семь патронов, второй - довольно низкая скорострельность. Поэтому, стреляя из этого пистолета, следует очень тщательно целиться - каждая пуля на счету.

MP5 Navy

При цене в 1500$ MP5 можно купить даже после серии проигранных раундов. Стреляет точно, быстро да еще и с маленькой отдачей. Его точность практически не уменьшается, из-за чего на средних и малых расстояниях вы можете просто обрушить на врага непрерывный поток пуль. Неверно утверждение, что на дальних дистанциях оружие бесполезно, - просто стрельбу нужно вести, выпуская по три патрона. Несмотря на все перечисленные достоинства, оружие на чемпионатах практически не используется.

AK-47

С самых первых версий Counter-Strike отечественный автомат просто вне конкуренции. Огромная огневая мощь, высокая скорострельность, сравнительно низкая цена в 2500$. Однако стрелять из автомата Калашникова далеко не просто. Для начала запомните, что первый патрон летит прямо в цель, второй патрон уходит немного выше, третий тоже, а четвертый и последующие патроны уходят намного выше этих трех патронов и при этом довольно кучно. Так выглядит полет пуль при стрельбе очередью. Отсюда можно сделать вывод, что из АК следует стрелять небольшим количеством патронов. Существуют два способа стрельбы на средних и дальних расстояниях: выпускать по одному патрону точно в цель или стрелять небольшими очередями. На средних же расстояниях используйте очереди по 3-5 патронов. На особо дальних расстояниях нужно стрелять по 2-3 патрона за очередь. Причем после нее желательно подождать, пока прицел полностью сойдется. Ведь на больших расстояниях разброс будет ощущаться намного существеннее.

Colt m4a1

30 патронов, минимальный разброс, пробивает практически все стены и ящики. На средней дистанции кучность попаданий из m4a1 даже превосходит соответствующие показатели АК. Главный же плюс, делающий оружие наиболее популярным по статистике пользования, в том, что успешное обращение с m4a1 доступно даже новичкам, так как, в отличие от АК, не нужно делать поправку на уведенный отдачей ствол. Глушитель для m4a1 я бы посоветовал использовать лишь в тех случаях, когда из всей вашей команды остались в живых только вы один. И то лишь для того, чтобы противники не слышали, как вы снимаете их товарищей по одному. В обычном бою использовать глушитель просто бесполезно, так как он снижает мощность оружия.

Steyr Scout

Сначала несколько общих замечаний касательно изменений у оптических и полуоптических винтовок. Отныне переключение в режим прицеливания происходит не мгновенно - теперь вы видите сам процесс увеличения. У снайперских винтовок красной точки на прицеле больше нет, но целиться без этого труднее не стало благодаря двум линиям, образующим перекрестие.
P.S При выключенном zoom'е стекло на оптике отражает то, что происходит позади вас. Правда, заметить приближающегося сзади врага не так-то просто.
Scout часто называют снайперской винтовкой для бедных (оружие стоит всего 2750$) Огромный плюс винтовки - мобильность. Со Scout'ом вы можете бегать очень быстро, даже быстрее, чем с ножом... Удивлены? Я тоже сначала не поверил, когда в сети проскользнула информация об этом забавном баге. Легче всего это проверить, устроив веселые старты с каким-нибудь игроком. Пропустив товарища с ножом вперед, вы легко его догоните, если у вас в руках рассматриваемая снайперская винтовка.
P.S Скорость бега с любым пистолетом равна скорости бега с ножом, а скорость бега с FAMAS'ом точно такая же, как и с AWP.
Учитывая, что Scout, в отличие от AWP, точно бьет не только при статической стрельбе, но и в движении, имеет быструю перезарядку и стреляет сравнительно тихо, можно смело утверждать, что в Counter-Strike: Source Scout найдет своих поклонников, хотя стать реальной альтернативой AWP винтовке не суждено.

AWP

Мощнейшая снайперская винтовка убивает с одного выстрела в любую часть тела, кроме конечностей. Пробивает не только стены, но и тела игроков. Можно без проблем одним выстрелом нагрузить свинцом до четырех врагов, стоящих на одной линии. При этом винтовка не автоматическая, то есть после каждого выстрела требуется время на перезарядку.
P.S Не забывайте про команду zoom_sensitivity_ratio, которая регулирует чувствительность мыши в режиме прицеливания.
P.S2 Умение представить, где будет находиться цель. Постарайтесь целиться без zoom'а, то есть представлять, где бы находился прицел у винтовки в режиме прицеливания.
P.S3 Tеперь у AWP (как и у любой другой снайперской винтовки) в режиме прицеливания стекло как бы немного запачкано.

Гранаты

Как вы знаете, в Counter-Strike есть три вида гранат: осколочная граната (HE), ослепительная (flash) и дымовая (smoke). Все три гранаты в Source претерпели некоторые изменения, о которых стоит упомянуть отдельно.
Если вы попадаете в радиус действия flash-гранаты, ваш экран становится на несколько секунд абсолютно белым, а в колонках стоят высокие тона. Когда действие гранаты заканчивается, на экране появляется запечатленный в вашем сознании кадр перед взрывом, который постепенно сливается с тем, что вы видите на самом деле.

Если HE-граната разрывается недалеко от вас, то вас, как и в случае с flash, глушит. Более того, пару секунд вы не сможете двигаться. Помимо этого взрыв гранаты имеет свойство раскидывать бочки, оружие, трупы и прочую «утварь» в помещении.
Отныне дымовые гранаты выглядят очень натурально. Дым заполняет большее пространство и изменяет цвет в зависимости от падающего света. Еще одна особенность: гранаты не извлекают дым сразу, как при взрыве, а выпускают его постепенно. Само собой, что обращению с гранатами придется переучиваться. Это касается всех гранат, так как физика их полета заметно отличается от привычной.

Глюк Купите любую гранату, зажмите левую кнопку мыши и через некоторое время отпустите ее. В этот же момент переключитесь с помощью быстрой клавиши на предыдущее оружие - в результате граната исчезнет.
Как и в Condition Zero, вы можете поднимать гранаты с трупов. Интересно, что выбрасывать их, делясь с товарищем, вы не сможете.

0

5

мне CS 1.6 больше нравится  ^^

0

6

Мне тоже) Но сайт обобщенный.

0

7

А мне CSS Русский спецназ

0

8

ксс збз!

0


Вы здесь » First Of Hack » Counter Strike Source » Всё о css инфошка и т.д и т.п